2020年10月1日01:19 杜特罗奇写道:显示嵌套报价+吉米·吉雷诺(JimmyJRaynor)在2020年9月30日23:42写道:2020年9月30日05:27 杜特罗奇写道:
解决C语言中比较平衡的问题&C RA2与其他竞争性RTS游戏(SC1&2,WC3,AoE2),我想说RA2仍然更容易平衡。
其核心是"racial diversity" of C&C RA2有两个派别(苏联和盟国)。两个派系的每个子派系都有一个独特的单位或结构,试图使游戏中的某些方面失去平衡,以有利于他们,并迫使对手进行某些改动(如果使用)。它'从经济的角度来看也很简单,因此'甚至无需考虑多资源RTS游戏产生的问题。
与RA2相比,《帝国时代2》这样的游戏只有一个种族(人类),但是每个文明都有许多不同的数字修饰符,技术树选项和限制以及独特的单位。再加上AoE2的多种资源(木材,石头,食物,黄金),显然平衡深度要大得多。
SC和上面提到的其他人具有非常独特的种族,并且具有多种资源。他们'就平衡而言,与下限相比,更有可能处于难度上限。
布劳德在暴雪做了体面的工作,获得了比许多同事更高的工资。他通过自己的工作获得了该行业的地位,并获得了从看起来像沉船的船票中获得的收益。不会't anybody take it?
EA发行后,用于平衡游戏的资源比暴雪少得多。游戏平衡本质上是Browder的问题'在游戏发布几个月后的手。 Browder知道EA不会'将大量资源用于游戏平衡。
RA2与SC64大约同时出现。 SC64拥有200名矿产学院和快速产卵的小虫子。因此,与2000年相比,游戏平衡在2000年是完全不同的动物。
Well, 您 can't在没有联机功能的控制台上修补盒带。
事后的平衡不再是一个问题,这意味着游戏在发布之前肯定需要保持平衡(就此而言,已经完成)。该任务的难度与所涉及变量的复杂性成正比。与上面提到的示例相比,RA2需要考虑的变量更少。一世'确保有些游戏更容易平衡。
我的意思是,即使到了墨盒代码"went gold"一所学院的费用仍未解决。那时出现了平衡补丁。修补过程要慢得多。相对于今天,反馈循环不连贯。
2020年10月1日23:12 WombaT写道:
那里 aren’t many devs pumping out genre-defining classics with any consistency these days, partly because well, 大多数流派都定义得很明确,而且要逐渐超过实心打磨变得越来越困难.
这是一个令人着迷的观点...
总是会有新的流派出现。由于总体视频游戏收入(游戏机和PC)没有以80年代和90年代的速度增长,因此很难找到这些新类型。